top of page

Skinning trong 3dsmax (gắn xương vào model)

Updated: Dec 31, 2024

✅ Xin chào các bạn, lại là mình Dương đây! hôm nay mình xin chia sẻ với các bạn về chủ đề:


Skinning trong 3dsmax (gắn xương vào model 3dsmax)


✅ Sau khi tạo khung CAT RIG, chúng ta tiến hành skin, (gắn xương vào model 3dsmax)


Skinning bao gồm Các bước sau:


Skinning tạo lớp vỏ bao quanh xương


1. ADD bone


Áp cho model lệnh skin trong modifier , add tất cả các bone vào lệnh, nó sẽ tự gắn, nhưng do là tự động sẽ có rất nhiều lỗi, chúng ta phải test và chỉnh lại,


ree

  1. Dùng lệnh skin, add thêm các khớp vào, nó sẽ tự động ăn với các bone (khớp)

  2. Khi này thì nó chưa có làm mềm, để làm mềm tiếp theo, ta làm như sau:

  3. Mở chế độ voxel, để thông số mặc định, ấn apply cho nó tự động làm mềm

ree

3 - Chỉnh lại thử công các khớp (phát hiện lỗi nhờ skin test)

File skintest có thể tải tại đây, hoặc tự tạo thủ công

Vậy là đã skin xong!

Để xem thêm cách chỉnh các điểm thủ công, ta làm như dưới:


2 . Skin test:

  • Cách tự Tạo một số chuyển động để test lỗi Skin!

3. Tiến hành chỉnh sửa weight


Cách Edit envelopes chỉnh sửa vùng ảnh hưởng cho các khớp :

Ấn vào edit envelopes để chỉnh sửa vùng ảnh hưởng cho các bone

ree

✅ Mặc định ảnh hưởng khi add các khớp vào skin là các vùng trụ, có thể tùy biến, chỉnh theo điểm, theo bán kính to nhỏ, có thể thêm mặt cắt tiết diện để tự chỉnh.

  • Ấn chuột phải quad có phẩn thêm tiết diện > add cross section

ree

✅ Tiêp theo để chỉnh thủ công, tự chọn theo điểm thì ấn tích vào vertice:


Sau khi add bone xong > Edit dạng điểm > ctrl A chọn hết các điểm > Mở chế độ voxel


ree

Abs. Effect: chỉnh ngay ảnh hưởng lập tức

ree


Có ba cách chỉnh sửa weight:


1 - Có thể chọn theo điểm, chỉnh thông số trong bản table

  • Khi mở bảng lên, chọn selected verticel sẽ thấy điểm này ảnh hưởng bởi các bone nào


ree

ree





  • Để chỉnh hàng loạt các điểm chọn, ấn ctrl + a chọn hết, kết hợp với selected verticel, thì chỉnh thông số sẽ chỉ các điểm chọn chỉnh thôi


  • Các điểm chọn có thể ring loof shink grow.

2 - Chọn các điểm > vào gizmo > add (+) vào > Dùng edit lactiecs gizmo để chỉnh theo lưới (làm cơ bắp)


ree

ree

3 - Hoặc vẽ paint

  • Giữ alt để trừ bớt

  • Giữ ctrl + shift để tăng giảm kích thước bút



✅ Cách chỉnh sửa lỗi skin khi để skin mặc định ở chân:


Bước 1: Mở chế độ voxel, Klick vào 3 chấm để tìm số falloff (chỉnh tổng thể) thích hợp nhất, kiểm tra các tư thế (nhắm tiết kiệm thời gian)

ree

Bước 2: Chọn edit envelopes và vertices để chọn điểm, chọn 1 điểm bất kỳ và chỉnh weight tool

ree

Click vào hình cái cờ lê để hiện lên weight tool, khi đó sẽ hiện lên danh sách các bone ảnh hưởng lên điểm, tổng là 1, có thể copy thông số ảnh hưởng này giữa các điểm (để chữa lỗi văng điểm)

ree

Chọn điểm và ấn blend để chỉnh những chỗ gấp khúc, có thể dùng blend để trộn, làm đẹp lưới chuyển động, chọn các điểm để xếp đều, chia đều.


✅ Weight tool:

ree

Chọn paint weight và bỏ tích để loại bỏ

  • Giữ alt để trừ bớt

  • Giữ ctrl + shift để tăng giảm kích thước bút

ree

Bước 3: dùng Mirror mode để lật ngược lại

ree

✅ Tiến hành chỉnh sửa cánh tay, ngón tay, vai, mắt đầu, cổ, lông mày, quần áo tương tự:






Sử dụng các plugin, script để dọn dẹp các khớp lỗi nhanh hơn.

  • Lưu ý là dùng các cái script này rất nặng vì nguyên lý của nó là tăng điểm tăng lưới theo cấp số nhân, giống tuborsmooth, nên hạn chế dùng, dùng mặc định cũng đủ dùng rồi!

1 - Script dọn đẹp các khớp lỗi (theo kiểu làm mềm tăng lưới)


2 - Hỗ trợ làm skin nhanh hơn, đẹp hơn


3 - DeltaMush to Skin 1.0 - 3ds Max plugin

4 - Cloth Deform - 3ds Max plugin

5 - Contrast Pro 1.0 (renamed from Mesh Contrast)

6 - Shell Pro 1.0

7 - Giảm sức căng Tension Morpher 1.0



 
 
 

Recent Posts

See All
Hướng dẫn sử dụng Hailuo AI

📘 Hướng dẫn sử dụng Hailuo AI 1. Hướng dẫn tạo mô hình tham chiếu chủ thể Thông số kỹ thuật Góc quay chủ thể Ánh sáng khuôn mặt Gợi ý...

 
 
 

Comments


bottom of page